約 3,930,233 件
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/219.html
基本情報 自分がプレイした譜面のグルーヴレーダーに基づいて、 自分自身のマイグルーヴレーダー(通称 MGR)が作成される。 なお、マイグルーヴレーダーはSPとDPで別で別に上昇する。 称号は各要素の最大値と最小値によって変化する。 要素 上昇条件 VOLTAGE 最大コンボ率 STREAM スコア率 CHAOS 6分、12分、16分、32分、64分の矢印のGOOD以上率 AIR 同時踏みのGREAT以上率 FREEZE フリーズアローのOK率 マイグルーヴレーダーには上昇制限があり、 1曲でその譜面の数値の最大10%まで上昇しません。 (例) VOLTAGE100のAcross the nightmare(激)をフルコンボすると、 10上昇する。 VOLTAGE200のPOSSESSION(激)をフルコンボすると 20上昇する。 CUTをつけてもマイグルーヴレーダーは上昇するが、上昇幅は下がる。 CUT1の場合 上昇値が1/2に減少。CUT2の場合 上昇値が2/3に減少。 更に、5要素全ての値を1度100にしなければ(=足龍にならなければ) それぞれの要素の値を101以上にすることはできない。 最大値の要素 称号 VOLTAGE 爆炎の STREAM 激流の CHAOS 混沌の AIR 大空の FREEZE 氷点の 称号 最小値 ??? (全て)0 足はじめ 0~9 足戦士 10~19 足侍 20~29 足騎士 30~39 足貴族 40~54 足将軍 55~69 足王 70~84 足皇帝 85~99 足龍 100~119 足鳳凰 120~139 足紙さま? 140~159 足神 160~179 大足神 180~197 真・足神さま 198~200 最小値で決まる称号の範囲内に収まっている場合は最大値要素の称号は付かない。 (例) Voltage103 Stream108 Chaos112 Air109 Freeze120の場合:足龍 Voltage128 Stream101 Chaos152 Air120 Freeze100の場合:混沌の足龍 余談ですが、前作のDDRXにおいて真・足神さまはSPでは世界でわずか8人、 DPでは世界で1人しかいません。DPでは、大足神も世界でわずか2人です。 (DDRX公式サイト情報より) 足龍を目指す方は中級者wikiのこちら(ROAD TO 足龍(X2))も参考にどうぞ。 {※X2稼働中の現在、VOLTAGE、STREAMにおいて数値に変更があります。 データ補完はまだ不完全なので、情報提供をお願いします。} グルーヴレーダーの値を計算する式を推定するマニアックな検証ページはこちら グルーブレーダー計算式考察 (X2) 情報提供用 MAXX UNLIMITED(楽)のAIR:114 Unreal(楽)のAIR:114以下 DoLL(踊)のFREEZE:114を推定。 -- 名無しさん (2011-01-29 23 57 42) Healing-D-Vision激、AIR115-120? -- 名無しさん (2011-01-30 05 13 21) SABER WING(楽)はVOL67.16でした。 -- 名無しさん (2011-02-17 00 29 23) Shiny World(激)CHAOS108 -- 名無しさん (2011-02-28 15 50 08) 888激はSTR109.30です。 -- 名無しさん (2011-03-07 00 08 04) STRの求め方は既出? 同時を2として数えて、888鬼(777notes)を基準とすれば算出できる可能性あり。検証求む。 -- 名無しさん (2011-03-17 00 27 10) でもその数え方だと冥(鬼)の方がノート数が多くなるから違うと思う -- 名無しさん (2011-03-17 12 20 39) 違ったのか、thx。だとしたらどうやって定まるんだろう。単純計算では無理なのかな -- ↑2 (2011-03-17 12 36 50) 単純計算だと888激は、(515/753)×200=136になるはずなんだよな。 -- 名無しさん (2011-03-17 15 40 31) ヒント 時間 -- 名無しさん (2011-03-23 17 10 33) ストリームは全体密度と言っているほどなので 曲全体の長さ/全体ノーツ数とかじゃないですか? これなら冥と888にも↑のような矛盾が無くなると思います。 -- 名無しさん (2011-03-23 18 15 57) 888の激と鬼で既に矛盾してるだろ。時間は計算に入るかも知れんが、ただ値を割るだけでは求まりそうにない。 -- 名無しさん (2011-03-23 20 01 10) コンマイの手動補正が入ってることは明らか。 -- 名無しさん (2011-03-24 20 09 23) Stream値=(各小節の(ノート数*BPM)の合計)*定数、だと思ってた -- 名無しさん (2011-03-28 13 01 35) そういえばEDITでもレーダーは自動生成だったよね。単純計算とは限らないにしても、何らかの計算から算出できるように思う -- 名無しさん (2011-03-28 22 07 51) レーダーの上昇制限での10%の数値というのは、端数はどう処理されてるんでしょうか? -- 名無しさん (2011-05-19 14 00 14) ↑サイトで確認できるが、少なくとも小数点第2位までは保持されてる。 -- 名無しさん (2011-05-29 19 26 05) CHAOSのところの説明のRAINBOW使用時の紫色の矢印の数っていうの間違ってると思う。32分なら赤や青に表示されることあるし。 -- 名無しさん (2011-05-30 20 56 35) ↑修正&反映させました。 自分の仮説ですが、BPM変化する曲のVOL値は「ある地点の前後1~2小節」を基準に決められていると思います。例えばニューディケ楽は、低速地帯直前を基準にして低速地帯の入りをBPM400で計算すれば、あるいはポゼ激は再加速直後を基準にして直前の16分をBPM370で計算すれば、それぞれ辻褄が合う気がします。 ↑ただ、これだと少なくともプリン踊の計算が合わない(ポゼを超えてしまう)ようなので、この考えはまだ誤りを含んでいるようです。 ↑おそらくVOLは平均BPM = 拍数 × (60 / 曲の秒数) を用いて計算してる。平均BPMをざっと計算するとプリンは約290、ニューディケは約290、ポゼは約330ということで、まあ妥当なんじゃないかな -- 名無しさん (2011-06-29 20 59 10) ↑なるほどその考えはなかった…。自分もそっちを使って検証しなおしてみます。 -- ↑3 (2011-06-30 02 12 28) 検証してみたのですが、Stream値は1秒当たりのノート数を計算に使っているとみて間違いなさそうです(ノート数613、4.94/秒のZETAがはみ出してすらいない→100未満なので)。肝心の値は、バージョンが変わっても100以下は変わらないことを考えると、100を境目に式が違うと考えられます。Stream値96のCAN'T STOP FALLIN' IN LOVE(SPEED MIX)が4.83/秒なので、5.00/秒が100だと仮定すると、888鬼(200)の7.89/秒、FAXX鬼(160)の6.74/秒、MAX 300(143)の6.27/秒、Horatio激(135.40)の5.96/秒は大体グラフ上(秒間ノート数 vs Stream値)で一直線になります(肝心の888激(109.3)の5.40/秒はそれなりにズレるんですがorz)。かなり推測が入っていますが、単純に比例計算で値を求めることができない理由はこれなんじゃないかな、と思います。 -- 名無しさん (2011-07-21 15 39 48) そして、ソフラン曲のVoltageは↑3の方が言っておられるように、平均BPMが使われているようです。(平均BPM)×(1小節あたりの最大矢印数)を計算してみると、プリン(195)は305×17=5185、ハデス鬼(198)は248×21=5208、ポゼ(200)は332×16=5312と、一応数値の順に並んでいます。また、SABER WING(100)は201×12=2412で、Across the nightmare(100)の300×8=2400とほぼ同じになります。100以上の値が100以下のときと同じ式で求められない理由は、やはり式そのものが違うのではないかと考えられます。 -- ↑1 (2011-07-21 16 08 41) なお、今まで挙げた値は全ておおよそのものです。この程度では推測の域を出ませんが、それっぽいものが見えたので書いてみました。長々と失礼しました。 -- ↑1・2 (2011-07-21 16 13 48) 検証乙。やはり平均BPMだったのか。 -- 名無しさん (2011-07-22 20 06 10) 少数第二位まで保持されてるんであればSABER WING激は440まで繋げばVOL100乗る気がするんですがどうなんでしょう? -- 名無しさん (2011-10-24 21 11 41) エアスペAIR190に下がってた。鬼ティンクルがAIR200に。 -- 名無しさん (2012-03-22 05 51 52) 六本木CのESPを足龍になった後にフルコンしたらVOL108になってた -- 名無しさん (2012-06-10 20 09 00) X3もいい加減作れないかな -- 名無しさん (2012-08-30 23 20 30) 名前 コメント ※各項目についてMGR上げオススメ楽曲を☆印付き+太字にしてます。 VOLTAGE 曲をプレイした時のコンボ数に応じる。 VOL値が200なのはPOSSESSION(激)であり、フルコンボするとVOLTAGE200になる。 VOLの最大値を持つ曲が前作から変わったが、VOL100以下の曲に関しては前作からVOLは変わっていない模様。 なお、VOL100以下かつBPMが変化しない曲に関しては「(BPM)×(1小節当たりの最大矢印数)÷24」でVOLTAGE値を求めることができる。 曲名 フォルダ VOLTAGE値 足龍(ALL100)に必要なコンボ数 足神(ALL160)に必要なコンボ数 rainbow rainbow(踊) SN 59 × × SABER WING(楽) X 67 × × DROP THE BOMB(激) 3rd 75 × × Monkey Business(踊) 2013 80 × × STILL IN MY HEART(MOMO MIX)(鬼)? MAX2 81 × × SABER WING(踊) X 84 × × SUPER STAR(激) 4th 85.3 × × FIRE(激) SN2 92 × × Quickening(激) SN 93.5 × × Poseidon(激) SN2 99 × × Across the nightmare(激) EXT 100 305C(FC) × Across the nightmare(鬼) EXT 100 372C(FC) × SABER WING(激) X 100 442C(FC) × SABER WING(鬼) X 100 389C(FC) × 桜(激) EXT 106 421C × ☆New Decade(楽) X2 106 306C × この子の七つのお祝いに(激) SN 106 433C × POSSESSION(踊) X2 108 462C × Horatio(激) X 108 466C × SUPER SAMURAI(激) X 109 460C × MAXX UNLIMITED(激) MAX2 114 487C × New Decade(踊) X2 128 308C × PARANOIA survivor MAX(激) EXT 132 429C × Pluto(鬼) SN2 136 380C × New Decade(激) X2 139 366C × Fascination -eternal love mix-(激) SN 150 392C × ☆Pluto Relinquish(踊) SN2 174 229C 366C Fascination MAXX(激) SN 183 350C 560C Pluto Relinquish(激) SN2 195 280C 448C Pluto Relinquish(鬼) SN2 195 286C 458C PARANOiA ~HADES~(鬼) SN2 198 335C 535C ☆POSSESSION(激) X2 200 306C 490C POSSESSION(鬼) X2 200 322C 515C STREAM 曲をプレイした時のスコア率に応じる STREAM値が200なのは888(鬼)であり、MFCでSTR200になる。 今作では最大ノート数が大幅に更新されたためか、他の曲のSTREAMが大幅に減少している。 前作STR200を誇ったFascination MAXX(鬼)ですらSTR160まで減少したため、 足神(STR160)に到達するためには、この譜面は使えなくなった。 しかし、STR100以下の曲に関しては前作からSTRに変更は無い模様。 曲名 フォルダ STREAM値 足龍(ALL100)に必要なスコア 足神(ALL160)に必要なスコア PARANOiA Rebirth(激) 3rd 92 × × CAN T STOP FALLIN IN LOVE(SPEED MIX)(激)? 5th 96 × × 888(激) X2 109 918k × PARANOIA survivor(激) EXT (133) (751k) × ☆Horatio(激) X 135 741k × ☆MAX 300(激) MAX 143 700k × ☆PARANOIA survivor MAX(鬼) EXT 159 629k × Fascination MAXX(鬼) SN 160 625k 1000k(MFC) Anti-Matter(鬼) X2 178 ☆888(鬼) X2 200 500k 800k CHAOS 曲をプレイした時の4分・8分以外(NOTE使用時の黄色と緑色の矢印の事)の矢印のGOOD以上の率 ※XまではALMOST以上だったが、X2からALMOSTとBOOがMISSに統合されたため。 CHAOS値が200なのはCHAOS(鬼)であり、全てGOOD以上でクリアするとCHAOSが200になる。 曲名 フォルダ CHAOS値 足龍(ALL100)に必要な許容Boo数 足神(ALL160)に必要な許容Boo数 Pluto(踊) SN2 100以上 ? × Shiny World(激) X2 108 ? × CHAOS(楽) SN 115 (26) × bag(激) EXT 118 (50) × CHAOS(踊) SN 134 (65) × ☆CHAOS(激) SN 164 (126) (10) ☆CHAOS(鬼) SN 200 202 152 AIR 曲をプレイした時の同時踏みのGREAT以上の率 AIR値が200なのはDYNAMITE RAVE -'AIR' SPECIAL-(鬼)であり、フルコンボするとAIRが200になる。 曲名 フォルダ AIR値 足龍(ALL100)に必要なGREAT数 足神(ALL160)に必要なGREAT数 MAXX UNLIMITED(楽) MAX2 114 ? × Unreal(楽) SN2 100~114? ? × Healing-D-Vision(激) SN 115~120? ? × Dance Dance Revolution(踊) EXT 126 78 × Unreal(踊) SN2 155 87 × ☆DYNAMITE RAVE -'AIR' Special-(鬼) SN2 200 83 130 FREEZE 曲をプレイした時のフリーズアローのOK率 FREEZE値が200なのはD2R- FREEZE Special-(鬼)?であり、全てのフリーズアローでOKを取るとFREEZEが200になる(フルコンボは不要)。 曲名 フォルダ FREEZE値 足龍(ALL100)に必要なOK数 足神(ALL160)に必要なOK数 DoLL(踊) SN 114 ? × Silent Hill(3rd christmas mix)(鬼) MAX2 117 44 × in love wit you(激) X2 168 49 79 CURUS(踊) SN 173 30 48 ☆D2R- FREEZE Special-(鬼)? SN2 200 34 54
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/755.html
Inspiration(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Inspiration DKC Crew X 激9 147 261 / 10 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 54 42 29 21 12 楽譜面(4) / 踊譜面(6) /激譜面(9) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、渡り 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/inspirat_8m.html プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=gFGDlJE27ts (x2.0, NOTE, 0 00~1 57) 解説 激譜面を下の難易度から埋めていく作業中、一番最初に「え」ってなる譜面。この難易度にしてはビックリな渡り -- 名無しさん (2013-10-29 22 13 57) 足9でもトップクラスの振り回し譜面。遠距離や交差渡りもさり気無くある辺り、Xらしいかも。詐称気味だがDPらしさが出た良譜面でもある -- 名無しさん (2014-04-01 22 50 10) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 多彩な渡りから折り返す譜面。 なかなかの難易度。 -- 名無しさん (2012-01-04 04 18 26) 結構振り回してきて楽しいけど詐称気味 -- 名無しさん (2013-10-29 19 05 35) 今回のイベントで初めて選曲して足9だし楽勝楽勝とか思ってるとなんじゃこりゃと思う譜面 -- 名無しさん (2014-11-20 22 19 30) 名前 コメント
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AC CANNON BALLERS SP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Follow Tomorrow(H) 140 754 8 2nd Mermaid girl(H) 140 856 8 3rd Todestrieb(H) 185 979 9 FINAL NEW GENERATION -もう、お前しか見えない-(H) 165 1011 9 荒らし対策の為一時的にコメント機能を停止しています。ご意見または情報の追加希望のある方は暫定連絡板までご連絡ください。 コメント・攻略 7段で足ギリにすら危うかった傲慢ちゃんが3曲目に就任した事で、漸く昔の様な5段に戻った……のか? -- 名無しさん (2017-12-21 12 35 54) 事実上の難易度は7→7→8→9と簡単。人によっては四段の方が難しいかも。 -- 名無しさん (2017-12-21 12 37 41) 片手だと傲慢が実質ボスかな?抜けられるならニュージェネは耐えられると思う。 -- 名無しさん (2017-12-21 12 42 22) ニュージェネはここまでにあった譜面を純粋に強化したような普通の地力譜面だけど、傲慢はここまでにあまりない高速くの字ラッシュや押しにくい同時押しで攻めてきてる感じ。人によっては傲慢ゲーかもね。 -- 名無しさん (2017-12-21 12 56 57) 最初の2曲をウォーミングアップくらいの認識にならないと後半2曲はキツそうだな。 -- 名無しさん (2017-12-21 13 28 02) だいぶ地力ゲーになったと思う。傲慢来たのは少しはビビった -- 名無しさん (2017-12-21 14 02 58) 実質2曲。前半2曲で削られるなら地力不足。傲慢は早い単階段に追いつけるかが重要なので押しすぎず指を機敏に動かすこと。ニュージェネは局のリズムを予習しておくと流れがわかって楽になるかも。後半から24分も出てくるので注意。 -- 名無しさん (2017-12-21 15 28 39) 1、2曲目が余裕でも3、4曲目でこじらせ過ぎたら癖付くので注意。 -- 名無しさん (2017-12-21 19 11 35) 前半2曲と後半2曲の差が余計に増した五段。 -- 名無しさん (2017-12-21 19 28 42) 多少の個人差があったミラミーが消えて地力譜面の傲慢ちゃんになったため、いよいよ前2曲の立つ瀬がない。後ろ2曲は五段としてスタンダードな強さ。傲慢ちゃんで補正入らないぐらいには残したいところ。 -- 名無しさん (2017-12-21 19 56 52) 前半2曲は五段レベルだと攻略を書く必要性もないため、あまり議論はしないでおく。3曲目は速いので指慣らしをしっかりしておくこと。あと癖がめっちゃつきやすい。4曲目は低空飛行でも粘れるので諦めないことが大事。 -- 名無しさん (2017-12-21 20 01 38) 前作行けたから行けるだろと思っていったらニュージェネの残り数ノーツで閉店。傲慢が三曲目にあることによって階段を苦手としているとニュージェネ前にゲージが残せない。上にもあるけど前2曲で削られるならまだ時期早々。 -- 名無しさん (2017-12-21 21 32 38) 傲慢ちゃん、前2曲より速いBPMに加えて、サビがズレ同時風・中間部に速い下り階段・明けたら高速階段⇔トリルの発狂、と削られやすい要素が詰まっているんだなあ。 手を止めない、押せるノーツはGOODでもきちんと拾うことが大事。抜けたら最後の単LOで回復しつつニュージェネに備えよう。 -- 名無しさん (2017-12-22 01 16 00) 道中について:Follow Tomorrow→☆8としては最弱。手がかじかむこの時季、しっかり指を暖めよう。Mermaid girl→皿複合譜面。ワーンと違って道中曲なので削られ過ぎないように。ラストの白壁でのBADハマりにも注意。Todestrieb→ココから本番。前作MIRACLE MEETSと比較してCNは単純だが密度はかなり上がっている。前半軸押しと後半の速い階段が挑戦段階では難所か。他でノーツをしっかり拾って回復すること。 -- 名無しさん (2017-12-22 22 07 34) 高速階段が肝となる段位だから、High School Love(A)やINSOMNIA(H)、starmine(A)あたりがいい練習になると思う。以前の五段に入っていたsnow storm(H)は四段にとっては少し厳しいが、物量と階段を共に鍛えられるのでおすすめ。 -- 名無しさん (2017-12-23 14 06 14) スノスト灰はその物量が厄介すぎて五段挑戦段階だと24分終わりからしか練習にならんから物量鍛えるどころの話じゃねーぞ、六段取ってからでいいぐらいだわ。練習的には、「そもそも中速階段も押せないなら」beatonic nation灰・Daisuke灰などの中速もやっといたほうがいい。高速については、他にはパンチラ灰・アトロポス灰あたりになるんかな -- 名無しさん (2017-12-23 14 30 54) それなら4段の虹色と5段のフォロー入れ替えていいレベル -- 名無しさん (2017-12-23 20 46 49) 五段までは選曲制限に影響はないので焦らずに粘着しないほうがいい。バランスが悪いとはいえ癖がつくと悲惨というのはどの段位にも言えること -- 名無しさん (2017-12-24 02 44 04) 毎回おなじみのニュージェネゲー -- 名無しさん (2017-12-24 03 56 30) 傲慢は花爛漫と同じくらいの難度なので5段には丁度いいはず -- 名無しさん (2017-12-24 18 41 56) 前半2曲はリメディアル教育的な意味で入れたんだろう。どちらも人気曲だし丁度いい。以下傲慢ちゃんで足切りしてニュージェネで五段相応の実力か見ている。そんな段位。 -- 名無しさん (2017-12-27 08 28 05) ↑↑その言葉を信じて華爛漫イージーワイが傲慢イージー行ったら後半から2%安定やぞ -- 名無しさん (2018-01-19 08 59 35) 4段R5で落ちてるキミ、階段がそこそこ得意なら飛び級で5段へ行こう! -- 名無しさん (2018-01-29 21 05 14) 片手だと傲慢が完全にボスというか実質これ1曲だけの段位とすら感じた。軸の絡んだ配置が中心で運指がこんがらがりやすい上、中盤には高速階段も控えており全体を通して非常に厳しい。サテライトスノストDROP程ではないにしろ難しい部類。ニュージェネはゲージの関係上前作より厳しい条件下で進行することになるものの、片手易かつ餡蜜もしやすいので傲慢を抜けられるならただの消化試合。 -- 名無しさん (2018-01-30 14 09 43) Todestriebは元七段曲。高速乱打は挑戦段階だと辛いのでBPM180あたりの曲をやって慣れよう。 -- 名無しさん (2018-01-30 15 47 08) 1、2曲目は挑戦レベルでも7・8割はいけるはず。傲慢ちゃんは押しやすいけどとにかく速い。焦りすぎてbadだらけにならないように。ニュージェネは総合力が試される。どうしようもなくなったら餡蜜を徹底活用して難所を切りぬけよう。 -- 名無しさん (2018-01-30 16 01 24)
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Actions [行動] Leave the control of the armed forces in the hands of the military top brass [軍部長官に軍事統制を委任する] Place the control of the armed forces under the authority of the head of government [政府首班が軍事統制をする シビリアンコントロール] Attack a country [国家を攻撃する] Defend the territory of an attacked country [攻撃された国と領土防衛] Go to war, siding with a country in conflict [他国での交戦相手へ参戦] Launch a procedure to authorize the use of chemical and bacteriological weapons [化学・細菌兵器の使用許可処置の開始] Give the order to with drow your units [] Propose a peace treaty [平和条約を提案] Surrender [降伏] Demand the retreat of foreign troops on our territory [自国領における外国軍の撤退要求] Call for help []
https://w.atwiki.jp/splint/pages/19.html
1. Operation Splint is invoked by listing files to be checked. Initialization files, command line flags, and stylized comments may be used to customize checking globally and locally. The best way to learn to use Splint, of course, is to actually use it (if you don’t already have Splint installed on your system, see Appendix A). Before you read much further in this document, I recommend finding a small C program. Then, try running splint *.c For the most C programs, this will produce a large number of warnings. To turn off reporting for some of the warnings, try splint -weak *.c The -weak flag is a mode flag that sets many checking parameters to select weaker checking than is done in the default mode. Other Splint flags will be introduced in the following sections; a complete list is given in Appendix B. ファイルのリストをSplintに渡すことにより、チェックが行われます。 初期化ファイル、コマンドラインのフラグおよび、様式化されたコメントは、グローバルやローカルでチェックすることをカスタマイズするのに用いられるかもしれません。 もちろん、Splintを使うことを学ぶ最高の方法は、実際にSplintを使うことです。 (もし、あなたのシステム上に、Splintがインストールされていないならば、Appendix Aを見てください) あなたが本ドキュメントを読み終える前に、小さなCプログラムでSplintを起動することを推奨します。 splint *.c ほとんどのCプログラムでは、多数の警告を出します。 一部のチェックを無効にするには、下記を試します。 splint -weak *.c weak は、デフォルトモードより弱いチェックで実施するためのモードフラグです。 他のフラグは以降のセクションで説明します。完全なフラグのリストは、Appendix Bにあります。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4432.html
AC RESIDENT SP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st CROSSROAD(H) 170 883 8 2nd LIGHTNING STRIKES(H) 174 854 9 3rd DISPARATE(H) 200 927 8 FINAL Dr.Chemical & Killing Machine(H) 165 964 9 コメント・攻略 DISPARATEは8を名乗っているが終盤以外普通に☆9クラス。人によってはケミカルよりキツいかもしれない -- 名無しさん (2022-10-19 17 20 50) 二段から五段までには1曲前作の曲が入っているのが面白い -- 名無しさん (2022-10-19 23 18 45) LIGHTNING STRIKES(H)はLv9としては弱めなので3曲目からが勝負か。 -- 名無しさん (2022-10-20 00 17 18) CROSSROADはFollow Tomorrowよりは難しくstarmineやHere We Areよりは易しいって所だが体力に注意。ここで疲労してたら後半は到底捌けないと思え -- 名無しさん (2022-10-20 01 21 56) DISPARATEは予習しておく方が良いかもしれません 上にもありますが☆9レベルなので舐めてかかると閉店の可能性 -- 名無しさん (2022-10-20 02 09 01) 前作5段。引継ぎのさい判定がリセットされてるのに気付かずslowが沢山出て焦ったが何とか合格。曲はボス以外変更になったが前作合格した人なら3曲目の軸と皿に注意すれば問題ない -- 名無しさん (2022-10-26 10 06 25) 難易度表記は8→9→8→9だが、実際は8→8→9→9と思った方がいい -- 名無しさん (2022-10-26 17 09 18) DISPARATEの後半はトリルと連打がとてもはまりやすい -- 名無しさん (2023-07-06 17 37 36) DISPARATEをここで初めてやって⭐︎9だと思って後で見たら⭐︎8でびっくりしたw普通に⭐︎9行くべき -- 名無しさん (2023-07-06 20 47 10) DISPARATEを30%残して抜けられる地力があるならほぼ勝ち確。この段位だと頭一つ抜けて難しいというか、なんで☆8なんだ… -- 名無しさん (2023-08-19 03 59 55) 名前 コメント
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AC CastHour SP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st 虹色(H) 160 792 8 2nd ÆTHER(H) 192 833 8 3rd PLASMA(H) 148 848 8 Final QQQ(H) 155 961 8 コメント・攻略 足切りが2曲目と交換に。3曲目も皿複合のタダヨシから乱打のプラズマになったがボスは前作と同じ。 -- 名無しさん (2021-10-13 15 47 20) アルモバ四段がこれとほぼ同じ(1,2曲目が逆なだけ)なのでアルモバ四段がそのまま練習になる -- 名無しさん (2022-05-27 13 25 47) 4曲目以外は3段より簡単か同じくらいに感じた。 -- 名無しさん (2022-06-04 17 42 18) 名前 コメント
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AC CastHour SP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Here We Are(H) 175 872 8 2nd Queen s Tragedy(H) 152 872 8 3rd もっと!モット!ときめき feat.松下(H) 185 1061 9 FINAL Dr.Chemical & Killing Machine(H) 165 964 9 コメント・攻略 ニュージェネがとうとう解任。前作より少し簡単になったような気がする -- 名無しさん (2021-10-13 10 21 06) まさかの連続就任曲が松下で草生えた -- 名無しさん (2021-10-13 13 03 57) Dr.Chemical〜は、隣接階段や隣接&ずらし階段が何箇所かあるから、階段譜面が苦手だと難化してるかも。 -- 名無しさん (2021-10-13 13 21 17) 前作よりさらに地力寄りの曲目になった。ボスはニュージェネよりハマりにくい分密度が高いので、☆9の乱打譜面で地力をあげておこう。特にMURASAME曲や、それが厳しければクエ、Empire State Gloryが練習におすすめ -- 名無しさん (2021-10-13 16 23 05) Queen's Tragedy(H)はCSEMP四段1曲目以来の採用。でも簡単じゃあない。パンチラブ仮面とは個人差か? -- 名無しさん (2021-10-13 20 18 44) 98-98-32-11で合格。starmine苦手だったので個人的にはそれだけで易化。初めて3-4曲目触った感想は押しにくい配置と乱打がきつかった -- 名無しさん (2021-10-13 20 31 19) 強いて言えば1曲目が易化。前作5段受かっているならときめきで削られ過ぎなければ大丈夫なはず -- 名無しさん (2021-10-14 00 46 07) TAGさん退社の影響かボスが交代。サイドの有利不利が軽減されているので地力を測るには十分な構成かと。 -- 名無しさん (2021-10-14 20 39 19) 前作五段 22-52-34-18で合格 -- 名無しさん (2021-10-20 00 50 40) 途中送信されちゃったすまん 前作は74-68-36-28だったから削られ方的には少なくとも難化はしてなさそうだなーって印象、1曲目がとことん苦手すぎてぶっ刺さったけど。 -- 名無しさん (2021-10-20 00 52 03) 46-44-48-28で合格、1P ケミカルにも相当苦しめられたけど実は真の敵はHere We Areの中盤なのでは、中盤の皿複合地帯の7バスの部分でゴリゴリゲージが削られていってしんどかった -- 名無しさん (2021-10-28 18 27 42) これを抜けた適正五段は是非極段位でtricoroをプレーしてみよう。 -- 名無しさん (2022-01-08 23 04 54) ゲーセン行ってもめちゃうまな人しかいないからwikiが安らぎ。 前作五段から無事今作も合格できました -- 名無しさん (2022-02-08 12 11 22) 1P側、86-98-34-28で合格。パンチラからクイーンズに変わったのが大きく、このままもっとときめきを難なく抜けれるかと思ったが補正近くまで落ちてしまった。ボスのキリングマシンは前半でしっかり回復し、同時押し地帯を抜ければウイニングランのように感じた。3、4曲目で落ちるなら☆9のクリアレートが高いやつからランプをつけていくようにして、それから臨むのが良さそう。 -- 名無しさん (2022-05-03 23 55 13) 名前 コメント
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IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.
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サ行 酢酸(さくさん) Sakura Sunriseの略称だが、「サクラサン」と呼ばれる事の方が多い。 ザッファアアアアアアイ(ざっふぁあああああああい) The legend of MAXの通称。曲中に流れる音声「The Fly!」から。 略称としては伝説の方が一般的に使われる事が多い。 鯖(さば) PARANOIA survivorの通称。 PARANOIA survivor MAXは鯖MAXと呼ばれる。 しかし鬼鯖は鯖MAXの鬼譜面のみを指す(鯖に鬼譜面はないため)。 地団駄、地団太(じだんだ) 2方向の矢印が交互で続く譜面。Horatio(激)がその代表例。 習・楽・踊・激・鬼(しゅう・らく・よう・げき・おに) 順にBEGINNER・BASIC・DIFFICULT・EXPERT・CHALLENGEのこと DDR MAXからDDR EXTREMEにかけてこの漢字1文字の表記をとっており、 簡単に表記出来ることなどから現在でもこの記法が使われることが多い。 鬼譜面では、楽・踊・激と違い難易度と別に特殊な位置づけにある譜面が存在する場合がある(以下定義らしきもの)。 ショックアロー譜面Xにて採用されたショックアローが搭載される譜面。該当曲選択中は鬼選択時のみ選曲画面にショックアローのマークが付く。多くは 楽・踊・激 のいずれかの譜面をベースに作られている。 おまけ譜面過去の譜面を詰め込んだDance Dance Revolution(鬼)が有名、その他では革命(鬼)が該当する。 第四の譜面/鬼コースのための譜面桜(鬼)など、EXTREME初出曲の鬼は大体該当。 最上位譜面近年(SuperNOVA以降)はこのパターンが多い。PARANOIA survivor MAX(鬼)が最初。 CHALLENGE専用曲MAX2におけるCHALLENGEモード専用曲 SN2におけるスペシャル譜面( D2R- FREEZE special-(鬼)? など) XにおけるX-SPECIAL 差し替え譜面の同時採用EXTREMEにて、4thMIXまでの激と4thMIX PLUSの新激が同時収録されたのが始まり(SPまたはDPの片方にしか該当譜面がない場合は、ない側に新規鬼追加)。X2で新たにbag(鬼)が加わった(SuperNOVA2までの激譜面)。 初見プレイ(しょけんぷれい) 事前に動画などを見て予習をせず、その譜面の情報を何も知らないで初めてプレイする事。よく高難易度譜面を初見でAランク取った!などという事を言われる事があるが、これは間違い。他の音ゲーと比べて、DDRの高難易度譜面はソフラン・停止が非常に多い為、何も情報を知らない状態で、いきなりのソフラン・停止に対応し、高いスコアを取るのは実質不可能。 白壁(しらかべ・しろかべ) Pluto The First(鬼)の略称だが、プルファスと呼ばれる事の方が圧倒的に多い。 押し寄せるショックアローを、アーティストであるWHITE WALLとかけてこう呼ばれる。 beatmania IIDXではInnocent Wallsの通称(灰譜面・穴譜面で白鍵全ての縦連打が降ってくる難所と曲名の意味的なものから)である為、使う際には注意したいところ。 スイッチ(すいっち) フリーズアローの途中や縦連の途中で足を踏みかえる事。 MAX300激のラストなどで用いられやすい。 スキップ(すきっぷ) タン、タタン、タタン、タタン…と、16分2連を連続で踏ませる配置。 由来は譜面を踏むリズムがスキップのようになっていることから。 2ndMIXのHERO(SP激)が初出。 12分の場合もある(VANESSAなど)。 スタンド(すたんど) SPプレイで、誰かに手伝ってもらう行為のこと(誰かに交代してもらうとか)。 当然、言うまでもなく不正行為である。 類義語に和尚がある(DPwiki参照)。 ストロングスタイル(すとろんぐすたいる) 速度変化や停止を含まない、高難度を誇る譜面のこと。 X2現在でこれに該当する最高難度の曲はon the bounce(鬼)・VANESSA(激)・I m so Happy(鬼)の3曲(足16)。 元はプロレスのスタイルのひとつで、「強さ」による実力主義を前面に打ち出したスタイル及びコンセプトを指す単語。 全ての譜面が過去になった(すべてのふめんがかこになった) 今までにない鬼畜ぶりのValkyrie dimension(鬼)SPと同曲DP(鬼)。 この2譜面に送られた賛辞(称号・嘆きとも言える)。 DDR史上初の足19譜面であり、まさに全ての譜面が過去になったと言える。 発祥はValkyrie dimensionのSP鬼譜面を最初に動画サイトにアップロードしたこの動画の動画説明文。 http //www.youtube.com/watch?v=fg-OhsJqJSc 全ての概要も過去になったのである。 DPではPOSSESSION(鬼)(X3にて18→19に昇格、DP最難譜面)に対して用いられることがあるが、 こちらは哲学と言う通称が用いられる事が多い。 スライド(すらいど) 連続する2方向の矢印を片足で1つ目の矢印を踏んだあと、そのまま足を離さずに次の矢印を踏む方法。 (→↓と続く矢印で→を踏んだあとそのまま左下へ足を運ぶ、など) 基本的には回転しないと交互に踏めない譜面の時に使う。 天ヒーなどが代表的なスライド曲。 無暗に使うと体力消費が激しいので乱用は避けたいところ。 スルメ曲(するめきょく) 1,2回やっただけでは面白さが分からず、何回もプレイして初めて面白さが分かる曲を意味する。 対義語:ガム曲 正規(せいき) 正規譜面とも。TURN,CUT,JUMP,FREEZE系のオプションが使われていない本来の譜面のこと。 DDRではこれらの譜面内容が変化するオプションを使っても、 通常のクリア同様にクリアマークがついたり、ハイスコアが更新されたりする。 セカ天(せかてん) Second Heavenの略。Second⇒セカンド、Heavenの和訳の天国から。 移植元のIIDXで一般的な略称。 ソフラン(そふらん) プレイ中にBPMが急に変化する現象のことを指す。 (狭義的にはBPMが倍加・半減する現象を指し、加速・減速は指さない場合がある。) 語源は某洗剤ではなく、beatmaniaIIDX 2nd styleに収録されている、 「SOFT LANDING ON THE BODY」より。 対処方は、とにかく「変化に慣れる」か「変化を覚える」こと。 元々は弐寺用語。